1

Zapisy na Ucznia
Zapisy na Profesora

Nie masz jeszcze konta?
Możesz sobie założyć!
Opiekun Domu:
Imię i Nazwisko
Prefekt Domu:
Imię i Nazwisko
Opiekun Domu:
Imię i Nazwisko
Prefekt Domu:
Imię i Nazwisko
Opiekun Domu:
Imię i Nazwisko
Prefekt Domu:
Imię i Nazwisko
Opiekun Domu:
Imię i Nazwisko
Prefekt Domu:
Imię i Nazwisko
0
0
0
0

Mail dyrekcji:
dyrekcja.knighton@gmail.com

Menu główne
Hol szkolny
Hymn Instytutu
Samouczek - Zapisy
Samouczek - Cz@t
Regulamin szkolny
Plan Wykładów IMK
Obrazki do newsów
Oferta Edukacyjna

Gabinet Dyrekcji
Gabinet Profesorski
Gabinet Prefektów
Inkwizytor Harry Potter Magical Wand

Rankingi
Punktacja Domów
Ranking Uczniów
Ranking Profesorów
Ranking Knight-Factor

Sale
Wielka Sala
Mały Salonik
Tajemny Zagajnik
Komnata Przemian
Komnata Artefaktów
Sala Pamięci
Podziemna Komnata
Wieża Bogów
Wieża Gwiazd
Wieża Przepowiedni
Wieża Oświecenia
Dziedziniec
Smoczy Rezerwat
Przeklęta Sala
Tajemniczy Ogród
Komnata Puszków
Mistyczna Polana

Kociołek


Redaktor Naczelny: Taj


Quidditch
Zostań zawodnikiem
Tabela Ligi Quidditcha
Rozegrane Mecze

Skład Gryffonów
Skład Puchonów
Skład Krukonów
Skład Ślizgonów

Postaw na sykle

Przebieg gry:

Na początku zgłaszają się wszystkie osoby które są chętne do gry i poprzez komendę !liczba, zostaną zaproszone do gry 3 osoby, które wylosują najwyższą liczbę. Powstaje 3-osobowa drużyna, która udaje się do osobnego pokoju, gdzie będzie się naradzać oraz wybiera z swojego grona kapitana.

Każda drużyna na start otrzymuje 510 sykli!

Prowadząca konkretną rozgrywkę odczytuje najpierw możliwe warianty odpowiedzi, a dopiero później pytanie. W każdej rundzie jest 8 pytań z następującymi wariantami odpowiedzi:

Pytanie 1,2,3,4 - > 4 warianty odpowiedzi
Pytanie 5,6,7 -> 3 warianty odpowiedzi
Pytanie 8 (finałowe) -> 2 warianty odpowiedzi

Następnie wpisuje komendę !oblicz i drużyna ma 60 sekund na udzielenie odpowiedzi i obstawienie wariantów liczbą sykli przy czym:

1. Zawsze co najmniej jedna odpowiedz musi pozostać pusta (bez sykli);
2. W każdej rundzie należy rozlokować pełną pulę sykli jaką drużyna posiada w danej chwili;
3. Kapitan informuje prowadząca (na ogólnym) o obstawionych syklach, np.:

[21:04:40] Lily: a - 300
[21:04:42] Lily: b - 210

Po czym ujawnia się odpowiedzi i informuje o zdobytych syklach. Gra toczy się do momentu, gdy:

* Drużynie wyczerpie się limit sykli (stracą wszystkie);
* Odpowiedzą na pytanie finałowe.

Na koniec suma zdobytych sykli przez drużynę (np. 120) jest dzielona przez członków drużyny i wtedy każdy otrzymuje konkretną liczbę (np. 120 sykli podzielone na 3 daje każdemu uczestnikowi 40 sykli). Dodatkowo każda osoba, za udział w zabawie otrzymuje +15 pkt.


Opracowały:

Lily Ekorre,
Robberini Shane


Prefekt Naczelny:
Imię i Nazwisko

Zapisy

Zapisy na Ucznia
Zapisy na Profesora

Uczniowie Knighton: 0
Profesorów Knighton: 0 Pracownicy Knighton: 0

Władze Instytutu
Profesorowie
Uczniowie

Fanpage
Polub nas na Facebooku!

Zabawy
Awantura o Niuchacza
Czy jesteś mądrzejszy od 1-klasisty?
Festiwal Knighton
Kłamczuch w Instytucie!
Knigh-Factor
Mistrz Knighton
Planszówki
Postaw na sykle
Turniej Trójmagiczny

Karty Kolekcjonerskie
Magiczne Runy
Magiczne Stworzenia
Zabawy na Forum

Loteria Fruzi

Wyślij kupon!
Regulamin Loterii

Izba Pamięci
Kronika Dyrektorów
Kronika Profesorów
Kronika Opiekunów
Kronika Pracowników
Kronika Stażystów
Kronika Prefektów
Kronika Szkoły

Teczka Absolwentów
Teczka Quidditcha
Teczka Gazetki

Gablota Pucharów
Gablota Rankingów
Gablota Olimpiad
Gablota Konkursów

Nagrody Szkoły








© 2018 Knighton. Wszelkie prawa zastrzeżone. - Theme by IMK